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 Ficha para criação de personagens

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AutorMensagem
Brian

Brian


Data de Inscrição : 31/03/2009

Mensagens : 187


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MensagemAssunto: Ficha para criação de personagens   Ficha para criação de personagens Icon_minitimeDom 18 Jul - 13:23:38

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Ficha para criação de personagens Oie_tr11
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Ficha de Personagem
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Dados Técnicos

• Nível: Nível atual do personagem.

• Exp: Experiência atual do personagem e quanto falta para subir de nível.

• Coragem: Força de Vontade /2. São pontos que auxiliam o personagem dando bônus em qualquer teste.

• Pontos de Perícia: Pontos que servem para comprar perícias. O valor inicial é igual à sua Inteligência x12 (+5 pontos por nível).

• Pontos de Treinamento: Pontos que servem para fazer upgrade do seu personagem, tanto nas técnicas, como nos status básicos, atributos, nas perícias, etc. (+10 pontos por nível).

• Categoria de Hatsu: Reforço / Transformação / Materialização / Emissão / Manipulação / Especialização.

• Vida: Constituição x10 + Modificador de Força

• Stamina: Força + Constituição x3

• Aura: Inteligência x10 + Modificador de Força de Vontade

• $: Dinheiro atual (começa com 100); comprando a vantagem "Tesouro" é possivel começar o jogo com mais alguns trocados no bolso.

Atributos

Distribua 32 pontos, com no mínimo 1 em cada (+1 ponto por nível). Veja as regras de máximos dos atributos aqui: Valores dos Atributos

• Força (FOR): Representa sua força muscular, sua capacidade de aplicar força com o poder de seus braços. Você utiliza Força para erguer uma árvore caída que imprensa um amigo contra o solo, para desferir golpes violentos, vencer disputas de quebra-braço e pôr abaixo portas trancadas. Além disso, aumenta a capacidade máxima do inventário e o dano que é capaz de causar com brigas ou armas de combate corporal. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição. Um lutador magrinho de artes marciais pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.

• Destreza (DES): Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha e ter um melhor desempenho numa luta desarmada.

• Porte (PRT): Representa a força da personalidade de seu personagem, a presença e a habilidade que ele tem de inspirar emoções como medo, obediência, confiança e respeito nas outras pessoas. Por esse motivo é um dos atributos mais importantes, pois reflete qualidades e defeitos de cada personagem. No jogo, Porte afeta em vários testes como carisma, persuasão e outros. Um alto valor em Porte não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma linda modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Porte seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas vários amigos à sua volta.

• Agilidade (AGI): Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Ajuda você a se manter de pé numa trilha escorregadia, desviar os olhos a tempo quando um animal selvagem olhar fixamente em sua direção, fazer trabalhos delicados, pendurar-se numa corda e mover-se furtivamente ou pegar um objeto em queda antes dele se espatifar no chão. Agilidade auxilia na esquiva e iniciativa, aumenta a quantidade de ações que o personagem pode realizar em combate além do seu movimento máximo (m/s).

• Percepção (PER): Representa a consciência que você tem daquilo que está ao seu redor, incluindo habilidades de avistar o que está escondido. É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revólver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento à coisas estranhas e minuciosas, quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado. Você utiliza Percepção para ver um ladrão aproximando-se sorrateiramente, para ouvir uma conversa atrás da porta, ou para sentir o cheiro da fumaça de uma fogueira. Percepção afeta em testes que dependem de atenção, como observar, ter noção do clima, entre outros. Serve, também, para detectar a Aura de um ser vivo.

• Constituição (CON): Determina o vigor, o alento, a rijeza, resistência, saúde e condição física do personagem. Sua capacidade de suportar a dor e livrar-se dos efeitos de venenos, resistir ao calor ou ao frio extremo, e assim por diante. De modo geral, um personagem com baixo valor em Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. A Constituição determina a quantidade de pontos de vida.

• Inteligência (INT): Representa sua memória, a capacidade para o pensamento elevado e ponderado, o intelecto, e um repertório de conhecimentos básicos. É a capacidade de resolver problemas. Um personagem de muita inteligência está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Auxilia em testes que envolvem o conhecimento do personagem e o dano causado por habilidades. Determina a quantidade de pontos de aura.

• Força de Vontade (FDV): Esta é a capacidade de concentração e determinação do personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que ele resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir testes de Força de Vontade para verificar se um personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a energia espiritual, pois junto com a inteligência decidem o numero de pontos de aura que você possui.

Princípios do Nen

Ten: Quando o indivíduo libera sua aura abrindo seus Shoukos ( pontos onde passam a aura ) ele precisa controlar a quantidade de aura que sai de seu corpo, para isso ele precisa dominar o Ten para que sua aura permaneça em volta de seu corpo. Após ter dominado essa técnica o indivíduo sentirá sua aura circulando pelo seu corpo. O Ten é necessário para se proteger de auras maliciosas, servindo como armadura para seu corpo.

Ren: Já que o indivíduo é capaz de aprender a controlar sua aura fazendo-a parar de vazar desnecessariamente do corpo, também é possível produzir ainda mais aura em volta de seu corpo, sem se preocupar em controla-la. O Ren portanto serve para aumentar a força é resistência física só indivíduo.

Zetsu: Enquanto o Ten ajuda o indivíduo a evitar o vazamento desnecessário de aura, o Zetsu serve para parar todo o fluxo de aura do corpo, fechando todos o Shoukos do corpo. Isso pode ser útil para perseguir ou fugir de inimigos. Pode ser usado também para evitar fadiga intensa, já que toda a aura será contida para dentro de seu corpo, porém o indivíduo irá desfazer a camada de aura em volta de seu corpo, ficando assim, vulnerável a ataques de Nen.

Hatsu: Hatsu é a etapa final e consiste em liberar a aura do indivíduo com algum propósito. Em outras palavras, Hatsu é o desejo, a expressão pessoal daquela pessoa, onde através dessa aura liberada cria-se uma habilidade única e de características paranormais ( conhecido como Habilidade Nen ).

Shu: Shu é uma aplicação avançada de Ten. Shu permite o usuário de nen envolver um objeto com sua própria aura, fazendo ela tornar-se um tipo de extensão de seu próprio corpo, tornando o objeto mais forte. Em outras palavras, como Ten, permite que o usuário controle e envolva seu próprio corpo com sua aura, permitirá também envolver um objeto que estiver tocando; e como Ren permite aumentar a força e resistência do corpo do usuário, usando se Ren no objeto o tornaria mais forte e resistente.

En: En se baseia na expansão e manipulação da aura do usuário em formato de esfera. Dentro do círculo, o usuário pode sentir a presença, movimentos e formato de tudo e todos, tendo onisciência de seus arredores. A técnica consome uma quantidade grande de energia, que aumenta conforme o tamanho do território do usuário.

In: In é a aplicação avançada de Zetsu. Pode-se esconder literalmente toda a presença de aura do indivíduo com essa técnica. Mas o principal uso dessa técnica é usá-la em seu hatsu para torná-la invisível aos seus inimigos. No entanto, ela pode ser contra-atacada usando-se Gyo.

Gyo: O usuário foca uma maior quantidade de nen em uma determinada parte do corpo, tornando-a mais forte. Ao fazer isso, as outras partes do corpo ficam mais vulneráveis. É frequentemente usada nos olhos, aonde é utilizada para enxergar habilidades que foram escondidas usando In.

Ko: Ko é uma aplicação avançada de Gyo, e Zetsu. Usa-se Gyo em uma determinada parte do corpo, e logo após usa-se Zetsu para fechar o fluxo de aura nas outras partes do corpo aonde não seja a que está usando-se o Gyo. Isso faz aquela parte do corpo tornar-se extremamente poderosa, carregada de aura. É mais usado como uma técnica ofensiva, um ataque direto utilizando-se Ko carrega 100% da aura do usuário no ataque. Um ótimo exemplo disso, é o ataque Big Bang Impact de Ubogin: ele utiliza Ko no seu punho, e, utilizando ainda sua técnica de intensificação, ele desfere um ataque tão destrutivo que quase assemelha-se ao dano causado por uma bomba atômica.

Ken: Ken é outra aplicação avançada de Ren. Ken é usado mais para fins defensivos. Aumenta-se a potência do uso de Ren, tornando o corpo mais resistente. É como um Gyo, mas usado no corpo todo. E por aumentar consideravelmente a força defensiva do corpo, é também muito cansativo de se manter. É mais usado quando suspeita-se do inimigo estar usando algum tipo de ataque surpresa.

Ryu: Ryu é o equilíbrio perfeito entre defesa e ataque, focando maior quantidade de aura num soco para torná-lo mais potente, ou focando em suas pernas para esquivar-se melhor de algum ataque de nen do oponente.

Hatsu

Mostra a porcentagem em cada categoria de hatsu do personagem. O valor irá influenciar no efeito das Habilidades Nen.

Técnicas Básicas e Avançadas

As técnicas são compradas e evoluídas gastando-se Pontos de Treinamento.

Habilidades Nen

O jogador pode criar suas próprias habilidades Nen, basta seguir as instruções corretamente.

Inventário

A capacidade de coisas que você consegue carregar ao mesmo tempo, cada item possui um peso no inventário. A soma dos objetos que você carrega não pode ultrapassar o valor do seu inventário (objetos: mundanos 0.2, leves 0.5, médios 1, pesados 3, muito pesados 6).

Dados Pessoais

• Nome: Você pode ter o sobrenome de algum personagem da saga HxH (Freecs, Zoldyck, Nostrad, etc), mas para isso você terá que dar asas a sua imaginação e criar sua própria história de parentesco com os personagens. Porém, para ser coerente com a saga você não pode ser um parente próximo (filho, sobrinho, irmão, etc).

• Idade: Mínimo: 12 anos

• Sexo: ou

• Condição: Condição atual do personagem.

• Fadiga: Fadiga atual do personagem.

• Personalidade: Sua personalidade definirá o seu tipo de Nen.

Perícias

Podem ser compradas com pontos de perícias. O máximo em cada perícia são 9 pontos, inicialmente, e o máximo de compras são 12.

Características

Os Personagens podem escolher até -12 pontos negativos de Defeitos. Esses pontos podem ser usados para comprar pontos positivos de Qualidades, na base de um ponto negativo para cada ponto positivo.

Perfil

Considere a aparência de seu personagem. Até certo ponto, ela é editada pelos atributos (um personagem com Constituição baixa não é musculoso nem avantajado), mas se você tiver uma certa aparência em mente antes de escolher os atributos, isso pode ajudá-lo a ter uma ideia de como distribuir os pontos. Para facilitar, pense em definir a aparência de seu personagem em categorias, como por exemplo: físico, roupas, acessórios, marcas (tatuagens e cicatrizes), enfim; detalhe-a bem, mesmo que você poste uma imagem ou tenha ela em seu avatar.

Por fim, elabore a história do seu personagem. O importante é sempre lembrar que a história deve preencher o personagem, completá-lo, encher os espaços vazios de sua vida passada, e ajudar no desenvolvimento da história com ganchos que podem ser usados pelo Narrador. Fale sobre sua relação com seus familiares e amigos que acompanharam sua vida, se você tem rivais ou arqui-inimigos, qual sua região de origem, como foi sua infância, quais suas atividades preferidas em tempo livre, quais seus valores e o que ou onde pretende chegar nesta aventura. Conte os detalhes mais importantes da vida de seu personagem até o grande dia de prestar o Exame Hunter - Lembre-se que o ponto de partida desta aventura gira em torno da Ilha da Baleia - .

Isso não estará em sua ficha apenas para "enfeite", tais coisas como a importância do mome de sua família pode influenciar em relações caso seja um nome famoso, sua idade pode impedir você de ir à certos lugares caso seja novo e até ser desconsiderado por outros, seu sexo pode fazer com que lhe tratem diferente em certos lugares e sua aparência pode lhe dar bônus em certas ações sociais e desempate físico.

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