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 Regras de combate e testes

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Brian

Brian


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MensagemAssunto: Regras de combate e testes   Regras de combate e testes Icon_minitimeSeg 20 Abr - 18:10:01

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Início do Combate
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O combate é feito por turno. A ordem das ações é determinada pela iniciativa.

1. Iniciativa
Todos os personagens rolam 1d20+Velocidade, a ordem das ações será os personagens com maiores resultados até os personagens de menores resultados.

2. Ações
Cada personagem tem direito a um turno (composto por 1 ação padrão e 1 movimento, 2 movimentos ou 1 ação de rodada completa); Rola-se o teste da ação (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo mestre); Rola-se o dado de dano.

3. Fim de Turno
A rodada encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final de cada combate.

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Fim do Combate
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Quando o oponente fica com 0 de Vida ele cai no chão, classificando assim, o fim do combate. Em seguida, cabe ao vencedor fazer 1 ação; essa ação pode ser qualquer coisa... desde tirar a vida do oponente agonizante até pegar algum item nas redondezas.

Matar
Se você matar o oponente ele perde 1 de Coragem e o combate acaba;

Roubar
Caso queira roubar dinheiro, você pegará 1d10+3 de grana do oponente; Caso queira roubar um item, o mestre irá dizer o que o oponente está carregando e você escolhe um único item para levar. Nesse caso, ele pode fazer um teste difícil (CD 30) de Força de Vontade para criar forças e conseguir levantar. Se passar, ele fica à beira da morte, sofrendo penalidade de -9 em qualquer ação (ele pode escolher se continua lutando, se foge, se começa a chorar ou o que bem entender).

Misericórdia
Você finaliza o combate sem matar o oponente e ganha 1 ponto de Coragem. Nesse caso, ele pode fazer um teste difícil (CD 30) de Força de Vontade para criar forças e conseguir levantar. Se passar, ele fica à beira da morte, sofrendo penalidade de -9 em qualquer ação (ele pode escolher se continua lutando, se foge, se começa a chorar ou o que bem entender).

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Testes Opostos
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Atributo+1d20 de um personagem vs Atributo+1d20 de outro personagem. O maior resultado vence o teste. No entanto, há uma exceção: durante um teste contra defesa, os jogadores não precisam lançar dados de testes, lançam logo os dados de dano. Por exemplo, num teste de ataque comum, os jogadores rolariam 1d20+Des vs 1d20+Agi (para esquivar); mas para defender, o atacante rola 2d4+1 (valor do seu dano) e o defensor rola 1d4 (valor da sua defesa).

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Testes Normais
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O mestre deve determinar pelo contexto da cena qual é a dificuldade do teste. Com base nisso, as classes de desafio (CD) são as seguintes:

Teste muito fácil: classe de desafio 10
Teste fácil: classe de desafio 15
Teste normal: classe de desafio 20
Teste difícil: classe de desafio 25
Teste muito difícil: classe de desafio 30

Teste Normais
São usados em todos os momentos em que o mestre precisa testar os limites das habilidades dos personagens em relação a uma tarefa que não envolve um oponente. Exemplo: para escalar um muro (1d20+FOR vs CD 15), rolda-se 1d20, soma a força e o resultado tem que ser igual ou superior a 15.

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Críticos
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Acerto Crítico
O personagem precisa tirar 20 no lançamento dos dados. Críticos em combate vão aumentar o dano causado pelo ataque, quebrar a arma ou equipamento do oponente, ou quebrar um braço ou perna do oponente; Críticos em testes te fazem ter um sucesso automático, independente do resultado final.

Falha Crítica
O personagem precisa tirar 1 no lançamento dos dados. Críticos em combate vão diminuir o dano causado pelo ataque; Críticos em testes te fazem ter uma falha automática, independente do resultado final.

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Tipos de Dano
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Queimadura
Exemplos: Fogo, gasolina, lança-chamas, armas de energia, lasers, etc.
Efeitos: Dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível; sofre redução de dano /2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado; pode também causar dano a cada rodada no oponente caso ele esteja pegando fogo.

Perfuração
Exemplos: Espadas (golpes de ponta), lanças, etc.
Efeitos: Em caso de golpe localizado (-10 a 30% de penalidade no teste dependendo do órgão vital), o dano aumenta 1,5x ou 2x (dependendo da área vital atingida); pode causar sangramentos (1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento).

Contusão
Exemplos: Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chute, cabeçada, etc.
Efeitos: O atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder a Vida, o não letal faz perder Stamina.

Corte
Exemplos: Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.
Efeitos: Se um golpe localizado (-10 a 30% de penalidade no teste dependendo do órgão vital) tirar metade dos pontos de vida totais do alvo, o membro é decapitado. No caso de pescoço, se acertar em uma penalidade de -30% com um corte, o dano é multiplicado por 2, e se o alvo chegar a 0, é decapitado e morre instantaneamente.

Esmagamento
Exemplos: Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.
Efeitos: Se um golpe localizado (-10 a 30% de penalidade no teste dependendo do órgão vital) tirar metade dos pontos de vida totais do alvo, o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de defesa, mas com penalidade na saúde de -5, e se não passar sofre 1/4 do dano sofrido por rodada como sangramento interno.

Elétrico
Exemplos: Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, habilidades elétricas. etc.
Efeitos: O dano é como queimaduras, e se o personagem não passar em um teste normal de Constituição, ele fica 1d10 rodadas paralisado, ou seja, perde todas as suas ações.

Químico
Exemplos: Gás, ácidos, venenos, etc.
Efeitos: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser gás sonífero (sono), ácidos (corrosão), venenos (paralisia), etc.

Explosão
Exemplos: Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.
Efeitos: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de perfuração e contusão. E mesmo se o personagem errar o ataque, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano se a explosão for perto dele.

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Dados de Dano
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Força/Constituição (para dano desarmado/defesa) Dano
1-2  ➥  1d2
2-3  ➥  1d3
4  ➥  1d4
▸A cada 5 pontos em força ou constituição, aumente em +1d4.
5-6  ➥  1d4+1
7-8  ➥  1d4+2
9  ➥ 2d4
10-11  ➥  2d4+1
12-13  ➥  2d4+2
14  ➥  3d4
15-16  ➥  3d4+1
17-18  ➥  3d4+2
19  ➥  4d4
...

Destreza (para dano com armas) Dano
1-2  ➥  1d2
2-3  ➥  1d4
4  ➥  1d6
▸A cada 5 pontos em destreza, aumente em +1d6.
5-6  ➥  1d6+1
7-8  ➥  1d6+2
9  ➥ 2d6
10-11  ➥  2d6+1
12-13  ➥  2d6+2
14  ➥  3d6
15-16  ➥  3d6+1
17-18  ➥  3d6+2
19  ➥  4d6
...

Inteligência (para dano com habilidades) Dano
1-2  ➥  1d4
2-3  ➥  1d6
4  ➥  1d8
▸A cada 5 pontos em inteligência, aumente em +1d8.
5-6  ➥  1d8+1
7-8  ➥  1d8+2
9  ➥ 2d8
10-11  ➥  2d8+1
12-13  ➥  2d8+2
14  ➥  3d8
15-16  ➥  3d8+1
17-18  ➥  3d8+2
19  ➥  4d8
...

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