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 Características: qualidades e defeitos

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Brian

Brian


Data de Inscrição : 31/03/2009

Mensagens : 187


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MensagemAssunto: Características: qualidades e defeitos   Características: qualidades e defeitos Icon_minitimeDom 19 Abr - 3:33:29

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Uma peculiaridade ou duas torna seu personagem mais realista e interessante, e contribui para a interpretação. Sinta-se livre para criar outra qualidade ou defeito que não esteja listado aqui, mas converse com seu mestre antes. Você pode iniciar com no máximo -12 pontos.

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Qualidades
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ARMA INICIAL - 1, 2 OU 3 PONTOS
Certeiro 》 1 ponto
Requisito: Agilidade 9+
▸ Com olhos de lince e mãos ágeis, você consegue atingir alvos que outras pessoas jamais acertariam. Seja um falcão voando baixo ou uma cobra em seu bote, sua bala ou sua flecha pode atingi-lo enquanto os disparos das outras pessoas se extraviam. Selecione uma arma à distância que você considere como sua especialidade em combate. Você recebe um bônus igual a +3 sobre a dificuldade do teste ao usar esse tipo de arma.

Ambidestro 》 2 pontos
Requisito: Destreza 6+
▸ O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. O dano da arma passa a ser multiplicado por 2.

Corajoso 》 2 pontos
Requisito: Porte 6+
▸ Franco e determinado, você prossegue vigorosamente quando outras pessoas furtam-se aos rigores da tarefa. Ao gastar um ponto de Coragem num teste qualquer você recebe um bônus igual a +10 à ser adicionado na dificuldade do teste, ao invés do bônus usual de +5.

Forte 》 1 ponto
Requisito: Força 9+
▸ Seus músculos fortes e sua constituição poderosa conferem-lhe potencialidade de força além daquelas que os homens normais possuem. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes de Força.

Mascote 》 2 pontos
▸ Seu personagem possuirá uma criatura. Ela o acompanha durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Note que a criatura em questão deve ser um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio. Seres mitológicos (como um dragão ou uma anaconda), ou Familiares (animais que, através de rituais específicos,
tiveram seu corpo possuído por um espectro menor) só são permitidos através de técnicas avançadas do nen, como manipulação ou até mesmo materialização. Estes animais acompanham o personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns).

Eloquente 》 2 pontos
▸ Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +2 quando fizer testes que envolvam debatimentos ou persuasão.

Lindo 》 1 ponto
Requisito: Porte 6+
▸ Você é prodigiosamente lindo de se ver. Você conquista os corações de todos cujo olhar recaia sobre seu semblante. Você recebe um bônus igual +4 em qualquer teste que envolva persuasão e cativação.

Graças da Sorte 》 3 pontos
▸ O destino lhe sorri, e a sorte acompanha você aonde quer que vá. Este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode rolar novamente um dado caso tenha falhado em um teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão antes de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte” da sessão).

Bom Senso 》 1 ponto
▸ Todas as vezes que um personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma besteira. Este Aprimoramento é muito útil para jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos personagens que estão começando, sem enfurecer os demais jogadores.

Pactos 》 3 pontos
Requisito: Inteligência 9+
▸ Pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Alguns guerreiros oferecem parte de sua energia (pontos de atributos, pontos de aura, pontos de vida ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir: habilidades especiais, pontos de aura, de vida, atributos, conhecimento ou apenas mais poder dentro da sociedade secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado. Converse com seu Mestre para juntos elaborarem essa questão.

Boa Fama 》 2 pontos
Requisito: Porte 9+
▸ Você é famoso por seus feitos, sendo uma figura de destaque em algum ambiente mundano, onde alguns reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos. Este tipo de reputação dá ao personagem um bônus igual a +3 pontos em em testes que envolvam renome.

Dádiva das Línguas 》 1 ponto
Requisito: Inteligência 4+
▸ Você tem bom ouvido para línguas e as fala com facilidade e fluência. Você recebe um bônus igual a +3 nos testes para todas as línguas que conhece.

Resistente 》 2 pontos
Requisito: Constituição 6+
▸ Uma vida dura e perigosa habituou seu personagem à dor, permitindo que ele resista mais do que outras pessoas. Reduza em 2 pontos todas as penalidades por ferimento ou fadiga que você sofrer. Por exemplo, quando Machucado, você realiza testes com penalidade igual a -1 sobre o resultado do teste ao invés do -3 usual.

Tesouro 》 1, 2 ou 3 pontos
▸ Você possui pequenas reservas de ouro, prata, pedras preciosas e outras posses de valor que foram convertidas em dinheiro. A riqueza do seu personagem equivale a +1d100 para cada ponto gasto nesta característica.

Mestre 》 1, 2 ou 3 pontos
▸ Você tem alguém que treina com você e te proporciona um aprendizado diferenciado dos demais. Gastando 1, comece o jogo com 5 pontos de treinamento; gastando 2, comece o jogo com 10 pontos de treinamento; gastando 3, comece o jogo 15 pontos de treinamento.

Discernimento da Honra 》 》 1 ponto
▸ Sua honra e honestidade permitem que você enxergue os corações e as mentes de outras pessoas, dificultando qualquer tentativa de enganá-lo. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes contra persuasão.

Mãos Curativas 》 3 pontos
▸ Você possui as mãos de um curador, um dom natural para as artes da cura que frequentemente leva ajuda e conforto aos feridos e doentes. Ao fazer um teste relacionado à cura, você ganha um bônus igual a +5.

Incorruptível 》 1 ponto
▸ Puro de coração e causa, você consegue resistir bem à tentação. Você recebe um bônus igual a +4 nos testes de Força de Vontade para resistir à corrupção.

Ouvidos Aguçados 》 2 pontos
Requisito: Percepção 6+
▸ Nem mesmo o mais tênue som de passos ou o mais silencioso sussurro escapa à sua audição. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes para observar (audição) e rastrear.

Olhos Penetrantes 》 2 pontos
Requisito: Percepção 6+
▸ Você tem olhos de lince, capazes de atravessar distâncias e a obscuridade para enxergar verdadeiramente. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes para observar (visão) e rastrear.

Olfato Apurado 》 2 pontos
Requisito: Percepção 6+
▸ Os outros podem confiar somente nos olhos e ouvidos, mas você possui um olfato tão apurado que é capaz de seguir animais ou homens apenas pelo cheiro. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes para observar (olfato) e rastrear.

Recuperação Rápida 》 3 pontos
Requisito: Constituição 9+
▸ Com resistência e força de vontade, você se recupera rapidamente, desdenhando os efeitos dos ferimentos enquanto os demais ficam cuidando de suas lesões. Se tiver a oportunidade de se curar naturalmente, você sara duas vezes mais rápido do que os demais.

Sábio 》 1 ponto
Requisito: Inteligência 6+
▸ Você é considerado um sábio e as pessoas buscam seus conselhos judiciosos. Você recebe um bônus igual a +1 em todos os testes ligados a saber e do atributo Inteligência.

Mateiro 》 1 ponto
▸ Você possui perícia inigualável em regiões ocultas e consegue seguir rastros ou esconder-se onde os demais falhariam. Você recebe um bônus igual a +1 em testes ligados à natureza - como sobrevivência e noção do clima - e em prestidigitação quando esta for usada para se esconder ou mover-se silenciosamente através de áreas naturais.

Sono Leve 》 2 pontos
▸ Seu personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Empatia com Animais 》 2 pontos
Requisito: Porte 6+
▸ Os animais não vêem ameaça algum no Personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Olhos Escarlate 》 12 pontos
▸ Kuruta, um clã que quando está sob o efeito de fortes emoções, fica com os olhos totalmente vermelhos, olhos esses que são considerados um dos tesouros mais preciosos do mundo. Infelizmente, quando eles morres, seus olhos continuam vermelhos, possuindo um alto valor no mercado negro. Quando ativado, a personalidade do personagem muda e ele transforma em um especialista. Pela raridade de seus olhos, caso descoberto, o jogador pode receber automaticamente o defeito Legião de Inimigos.

Potencial Infinito 》 12 pontos
▸ O personagem quebra as barreiras naturais de seu Nen, podendo usar em até 100% todos os hatsus, com exceção da Especialização.

Aura Gigantesca 》 6 ou 12 pontos
▸ Dotado de um dom invejável por muitos, você possui muito mais Aura que as pessoas comuns. Por 6 pontos, possui o dobro da aura natural. E por 12 pontos, possui 10 vezes mais aura que o normal.


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Defeitos
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Arrogante 》 -1 ponto
▸ Desdenhoso em relação a pessoas de posição inferior ou a povos diferentes do seu, o personagem tem problemas para entendê-los ou falar-lhes amavelmente. Você não pode gastar pontos de Coragem em testes sociais.

Legião de Inimigos 》 -6 pontos
▸ Um grupo, facção ou corporação caça você por motivos diversos, por exemplo: a máfia pode te caçar por ter matado o filho de um chefe da família; ou caçadores de recompensa que estão atrás dos seus olhos escarlates (caso possua a vantagem), etc.

Alcoólatra 》 -1 ponto
▸ O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um teste de força de vontade com penalidade de -2 caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, todos os testes são difíceis.

Fobia 》 -2 pontos
▸ Você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um teste de força de vontade. Caso falhe, o personagem foge em pânico. No caso de uma falha critica, você sente um pavor indescritível e, por causa deste medo irracional, fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação, a menos que gaste um ponto de Coragem para recobrar à consciência.

Fúria de Batalha 》 -1 ponto
▸ No combate, um desejo ou uma fúria domina o personagem, Ele não consegue deixar o campo de batalha enquanto restar um único adversário para lhe fazer oposição. Quando luta, não consegue bater em retirada ou render-se enquanto um único adversário continua de pé.

Código de Honra 》 -1 ponto
▸ Você norteia sua vida por um código moral, pouco se importando com os prejuízos que possa vir a sofrer em decorrência disso, devido à satisfação e à honra que isso lhe traz. Existem muitos Códigos de Honra, como por exemplo, o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los) ou o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda). Você deve escolher um padrão pelo qual nortear sua vida.

Covarde 》 -1 ponto
▸ Seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o personagem nunca irá envolver-se em situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se gastar um ponto de Coragem,

Mutilação 》 -2 pontos
▸ O personagem sofreu um ferimento grave em sua jornada que o aleijou, tornando-o agora menos capaz de lutar e viver aventuras. Você deve conversar com seu Mestre e determinar qual ferimento sofrido e seus efeitos.

Beócio 》 -1 ponto
▸ Sua mente não se volta com facilidade para os assuntos próprios do estudo e do saber e você pouco se preocupa com essas coisas. Você está sujeito a uma penalidade igual a -2 pontos para qualquer teste relacionado ao saber.

Mouco 》 -1 ponto
▸ Sua audição é ruim. As outras pessoas geralmente têm de falar alto para garantir que o personagem ouça-lhes as palavras. O personagem está sujeito a uma penalidade igual a -2 nos testes para observar (audição).

Picega 》 -1 ponto
▸ Sua visão é ruim. Você tem dificuldade para enxergar objetos que os demais percebem com clareza. Você está sujeito a uma penalidade igual a -2 nos testes para observar (visão).

Ganancioso 》 -1 ponto
▸ Avaro e mesquinho, você deseja ouro e riquezas acima de todas as coisas. Quando coisas de valor atravessam seu caminho, você deve gastar um ponto de Coragem para resistir à tentação. Do contrário, você tem de fazer todo o possível para obtê-los, nem que isso afete sua corrupção.

Recuperação Lenta 》 -2 pontos
▸ Doentio, ou simplesmente fraco, tanto fisicamente quanto em vontade, seu personagem se recupera lentamente quando é ferido ou abatido por enfermidades. Se tiver a oportunidade de se curar naturalmente, seu personagem sara duas vezes mais lentamente que os demais.

Teimoso 》 -1 ponto
▸ Turrão e orgulhoso, você se recusa a obedecer outras pessoas quando acha que as ordens são ofensivas, ou a mudar de ideia depois de ter tomado sua decisão. Se se decidir por uma ação contrária à sugerida, seu personagem é obrigado a resistir a todas as tentativas de abalar sua decisão de não obedecê-la, a menos que gaste um ponto de Coragem.

Fraco 》 -2 pontos
▸ Você tem baixa tolerância à dor. Aumente em 2 pontos todas as penalidades por ferimentos sofridos e fadiga. Por exemplo, quando Machucado, você está sujeito a uma penalidade igual a -5 sobre a dificuldade do teste, e não os -3 usuais.

Orgulhoso 》 -1 ponto
▸ Voluntarioso e senhor de um orgulho inacreditável, você não tolera muito bem insultos ou provocações e raramente aceita conselhos alheios. Se alguém escarnecer ou insultar seu personagem, mesmo que delicadamente, você deve gastar um ponto de Coragem para não se ressentir. Caso se ressinta, ele deve reagir de maneira apropriada, seja lembrando-se do insulto de modo a poder desagravá-lo mais tarde, respondendo na mesma moeda ou atacando quem o atormenta.

Alergia 》 -1 ponto
▸ O personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).

Azarado 》 -2 pontos
▸ Em dado momento durante a sessão de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os equipamentos para viagem, saltar sobre o penhasco, etc).

Casto 》 -1 ponto
▸ O personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas na ficha do personagem.

Coração Mole 》 -1 ponto
▸ O seu personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele nunca recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

Má Dicção 》 -2 pontos
▸ O personagem é gago, tem a língua presa, ou qualquer outro problema de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas. O personagem fica sujeito a uma penalidade igual a -3 pontos para qualquer teste relacionado a oratória.

Galante 》 -1 ponto
▸ Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. O personagem fica sujeito a realizar um teste com penalidade de -2 para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante, não importa a situação em que se encontre.

Gula 》 -1 ponto
▸ O apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas. Sempre que tiver a oportunidade de comprar as guloseimas, o personagem não sentirá remorsos em gastar fortunas diante uma barraca de doces ou um restaurante.

Timidez 》 -2 pontos
▸ O personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com timidez, todos os testes de Porte que envolvem oratória ou carisma receberão uma penalidade igual a -3 pontos.

Mentiroso Compulsivo 》 -2 pontos
▸ Dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Predador 》 -1 ponto
▸ Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles. O personagem sempre será mais suscetível a criar antipatia com os animais do que os outros, estando sujeito a uma penalidade igual -2 em todos os testes relacionados a animais.

Andrógino 》 -2 pontos
▸ O personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

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