━────────────────━
•
•
•
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Uma peculiaridade ou duas torna seu personagem mais realista e interessante, e contribui para a interpretação. Sinta-se livre para criar outra qualidade ou defeito que não esteja listado aqui, mas converse com seu mestre antes. Você pode iniciar com no máximo -12 pontos.╭────╮
Qualidades
╰────╯ARMA INICIAL - 1, 2 OU 3 PONTOS
《
Certeiro 》 1 ponto
Requisito: Agilidade 9+
▸ Com olhos de lince e mãos ágeis, você consegue atingir alvos que outras pessoas jamais acertariam. Seja um falcão voando baixo ou uma cobra em seu bote, sua bala ou sua flecha pode atingi-lo enquanto os disparos das outras pessoas se extraviam. Selecione uma arma à distância que você considere como sua especialidade em combate. Você recebe um bônus igual a +3 sobre a dificuldade do teste ao usar esse tipo de arma.
《
Ambidestro 》 2 pontos
Requisito: Destreza 6+
▸ O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. O dano da arma passa a ser multiplicado por 2.
《
Corajoso 》 2 pontos
Requisito: Porte 6+
▸ Franco e determinado, você prossegue vigorosamente quando outras pessoas furtam-se aos rigores da tarefa. Ao gastar um ponto de Coragem num teste qualquer você recebe um bônus igual a +10 à ser adicionado na dificuldade do teste, ao invés do bônus usual de +5.
《
Forte 》 1 ponto
Requisito: Força 9+
▸ Seus músculos fortes e sua constituição poderosa conferem-lhe potencialidade de força além daquelas que os homens normais possuem. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes de Força.
《
Mascote 》 2 pontos
▸ Seu personagem possuirá uma criatura. Ela o acompanha durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser explicada no seu background. O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo que ele possa compreender alguns comandos simples, como atender a um chamado, atacar, vigiar um local e cumprir pequenas ordens. Note que a criatura em questão deve ser um simples animal de estimação, como um cachorro ou um papagaio. Seres mitológicos (como um dragão ou uma anaconda), ou Familiares (animais que, através de rituais específicos,
tiveram seu corpo possuído por um espectro menor) só são permitidos através de técnicas avançadas do nen, como manipulação ou até mesmo materialização. Estes animais acompanham o personagem, mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animais comuns).
《
Eloquente 》 2 pontos
▸ Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +2 quando fizer testes que envolvam debatimentos ou persuasão.
《
Lindo 》 1 ponto
Requisito: Porte 6+
▸ Você é prodigiosamente lindo de se ver. Você conquista os corações de todos cujo olhar recaia sobre seu semblante. Você recebe um bônus igual +4 em qualquer teste que envolva persuasão e cativação.
《
Graças da Sorte 》 3 pontos
▸ O destino lhe sorri, e a sorte acompanha você aonde quer que vá. Este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode rolar novamente um dado caso tenha falhado em um teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão antes de rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a “sorte” da sessão).
《
Bom Senso 》 1 ponto
▸ Todas as vezes que um personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma besteira. Este Aprimoramento é muito útil para jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos personagens que estão começando, sem enfurecer os demais jogadores.
《
Pactos 》 3 pontos
Requisito: Inteligência 9+
▸ Pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o preço. Alguns guerreiros oferecem parte de sua energia (pontos de atributos, pontos de aura, pontos de vida ou sua própria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podem incluir: habilidades especiais, pontos de aura, de vida, atributos, conhecimento ou apenas mais poder dentro da sociedade secreta. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado. Converse com seu Mestre para juntos elaborarem essa questão.
《
Boa Fama 》 2 pontos
Requisito: Porte 9+
▸ Você é famoso por seus feitos, sendo uma figura de destaque em algum ambiente mundano, onde alguns reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos. Este tipo de reputação dá ao personagem um bônus igual a +3 pontos em em testes que envolvam renome.
《
Dádiva das Línguas 》 1 ponto
Requisito: Inteligência 4+
▸ Você tem bom ouvido para línguas e as fala com facilidade e fluência. Você recebe um bônus igual a +3 nos testes para todas as línguas que conhece.
《
Resistente 》 2 pontos
Requisito: Constituição 6+
▸ Uma vida dura e perigosa habituou seu personagem à dor, permitindo que ele resista mais do que outras pessoas. Reduza em 2 pontos todas as penalidades por ferimento ou fadiga que você sofrer. Por exemplo, quando Machucado, você realiza testes com penalidade igual a -1 sobre o resultado do teste ao invés do -3 usual.
《
Tesouro 》 1, 2 ou 3 pontos
▸ Você possui pequenas reservas de ouro, prata, pedras preciosas e outras posses de valor que foram convertidas em dinheiro. A riqueza do seu personagem equivale a +1d100 para cada ponto gasto nesta característica.
《
Mestre 》 1, 2 ou 3 pontos
▸ Você tem alguém que treina com você e te proporciona um aprendizado diferenciado dos demais. Gastando 1, comece o jogo com 5 pontos de treinamento; gastando 2, comece o jogo com 10 pontos de treinamento; gastando 3, comece o jogo 15 pontos de treinamento.
《
Discernimento da Honra 》 》 1 ponto
▸ Sua honra e honestidade permitem que você enxergue os corações e as mentes de outras pessoas, dificultando qualquer tentativa de enganá-lo. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes contra persuasão.
《
Mãos Curativas 》 3 pontos
▸ Você possui as mãos de um curador, um dom natural para as artes da cura que frequentemente leva ajuda e conforto aos feridos e doentes. Ao fazer um teste relacionado à cura, você ganha um bônus igual a +5.
《
Incorruptível 》 1 ponto
▸ Puro de coração e causa, você consegue resistir bem à tentação. Você recebe um bônus igual a +4 nos testes de Força de Vontade para resistir à corrupção.
《
Ouvidos Aguçados 》 2 pontos
Requisito: Percepção 6+
▸ Nem mesmo o mais tênue som de passos ou o mais silencioso sussurro escapa à sua audição. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes para observar (audição) e rastrear.
《
Olhos Penetrantes 》 2 pontos
Requisito: Percepção 6+
▸ Você tem olhos de lince, capazes de atravessar distâncias e a obscuridade para enxergar verdadeiramente. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes para observar (visão) e rastrear.
《
Olfato Apurado 》 2 pontos
Requisito: Percepção 6+
▸ Os outros podem confiar somente nos olhos e ouvidos, mas você possui um olfato tão apurado que é capaz de seguir animais ou homens apenas pelo cheiro. Você recebe um bônus igual a +2 nos testes para observar (olfato) e rastrear.
《
Recuperação Rápida 》 3 pontos
Requisito: Constituição 9+
▸ Com resistência e força de vontade, você se recupera rapidamente, desdenhando os efeitos dos ferimentos enquanto os demais ficam cuidando de suas lesões. Se tiver a oportunidade de se curar naturalmente, você sara duas vezes mais rápido do que os demais.
《
Sábio 》 1 ponto
Requisito: Inteligência 6+
▸ Você é considerado um sábio e as pessoas buscam seus conselhos judiciosos. Você recebe um bônus igual a +1 em todos os testes ligados a saber e do atributo Inteligência.
《
Mateiro 》 1 ponto
▸ Você possui perícia inigualável em regiões ocultas e consegue seguir rastros ou esconder-se onde os demais falhariam. Você recebe um bônus igual a +1 em testes ligados à natureza - como sobrevivência e noção do clima - e em prestidigitação quando esta for usada para se esconder ou mover-se silenciosamente através de áreas naturais.
《
Sono Leve 》 2 pontos
▸ Seu personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
《
Empatia com Animais 》 2 pontos
Requisito: Porte 6+
▸ Os animais não vêem ameaça algum no Personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).
《
Olhos Escarlate 》 12 pontos
▸ Kuruta, um clã que quando está sob o efeito de fortes emoções, fica com os olhos totalmente vermelhos, olhos esses que são considerados um dos tesouros mais preciosos do mundo. Infelizmente, quando eles morres, seus olhos continuam vermelhos, possuindo um alto valor no mercado negro. Quando ativado, a personalidade do personagem muda e ele transforma em um especialista. Pela raridade de seus olhos, caso descoberto, o jogador pode receber automaticamente o defeito Legião de Inimigos.
《
Potencial Infinito 》 12 pontos
▸ O personagem quebra as barreiras naturais de seu Nen, podendo usar em até 100% todos os hatsus, com exceção da Especialização.
《
Aura Gigantesca 》 6 ou 12 pontos
▸ Dotado de um dom invejável por muitos, você possui muito mais Aura que as pessoas comuns. Por 6 pontos, possui o dobro da aura natural. E por 12 pontos, possui 10 vezes mais aura que o normal.