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Criação de Habilidades
╰─────────╯No mundo de Hunter x Hunter só aqueles que possuem uma habilidade própria e especial são considerados adversários poderosos e respeitáveis, pois elas são a única maneira de surpreender e derrotar um adversário experiente que conheça os segredos do Nen. O jogador pode desenvolver suas próprias habilidades usando ou não fusões de vários hatsus, basta seguir as instruções abaixo:
Passo 1: Gastar 20 pontos de treinamento (+20 pontos para cada hatsu combinado).
Passo 2: Nomear essa habilidade.
Passo 3: Especificar para o mestre que tipos de hatsu são combinados, o custo, a ação e o tipo.
Passo 4: Verificar a necessidade de condições e juramentos.
Passo 5: Descrever o dano e efeito causado por essa habilidade.
《 Custo 》As habilidades gastam aura ao invés de stamina.
《 Ação 》As habilidades podem ser consideradas
Ação Padrão,
Movimento ou
Rodada Completa (ver tópico de
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]).
《 Tipo 》As habilidades são divididas em:
Instantânea: De efeito imediato, como a técnica de Zetsu; ou uma habilidade de ataque ou cura, por exemplo.
Sustentável: Com duração de turnos e custo de aura contínuo, como a técnica de Ten que dura até o personagem desativar ou acabar a aura; ou habilidades de buffs que duram apenas 2 turnos, por exemplo.
Passiva: Estão sempre ativas no início das batalhas. Você não pode ligar e desligar uma habilidade passiva.
- Citação :
- Minerva, usuário de Emissão (50%), procura criar uma habilidade chamada Hadouken Teleguiado, na qual ele pode controlar sua aura emitida. Ele aproveita seu conhecimento em Manipulação (30%) para tornar esse feito possível. Após gastar 40 pontos de treinamento (20 para cada hatsu combinado), Minerva combina com o mestre que ficaria assim: capaz de criar e manipular no máximo 10 Hadoukens (manipulação 30%), uma esfera de aura que persegue o oponente numa distância de até 100m (emissão 50%) e explode ao entrar em contato. Uma habilidade instantânea, de ação padrão, com custo de 10 de aura por cada esfera e dano por explosão, causando 1d4 por acerto. O jogador não optou por fazer condições e nem juramentos.
《 Dentro dos limites humanos 》Nenhuma habilidade pode ser "para além das fronteiras humanas". Isso significa que você não pode ter uma habilidade que é ilimitada, ou materializar uma espada que pode cortar qualquer coisa. No entanto, se você definir condições muito rigorosas sobre isso, então você pode materializar uma espada que pode cortar quase tudo, contanto que as condições sejam cumpridas.
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Condições e Juramentos
╰─────────╯São duas formas de aumentar o poder do Nen, totalmente opostas à estabilidade do treino que um usuário de Nen deve
buscar.
《 Condições 》São condições que devem ser atendidas para ativar um hatsu; sem atender a todas elas, o hatsu não é ativado. Por exemplo: a condição só é atendida quando um personagem mentir; enquanto ele estiver falando a verdade, a habilidade não é ativada. Uma condição pode ser
simples (1 movimento),
média (1 ação padrão) ou
complexa (rodada completa).
《 Juramentos 》São limitações quanto aos objetivos e alvos a serem atingidos pelo hatsu; quando um juramento é quebrado, o
usuário sofre uma injúria significativa ou morre. Se o juramento for
severo, o efeito do hatsu fica dobrado (alcance, atributo, bônus… x2), mas se for quebrado, o personagem nunca mais pode usar Nen e perde 5 pontos de atributos. Se o juramento for
fatal, o efeito do hatsu fica quadruplicado (alcance, atributo, bônus… x4), mas se for quebrado, o personagem morre. Devido à sobrecarga do Juramento, após cada luta o usuário fica extenuado e leva 50% mais tempo pra recuperar seu Nen.
O uso e as escolhas de Condições e Juramentos, assim como todo o resto, deve ser aprovado pelo mestre. - Citação :
- Kazuia é um espadachim que passou no exame Hunter. Após um tempo, ele foi treinado e chegou ao posto de usuário de Nen, descobrindo que é um intensificador (hatsu tipo Reforço). Antes de aumentar sua capacidade de luta bruta, ele quer ganhar mais possibilidades de poderes. Ele treina pra criar o hatsu Cão Fantasma (Materialização 30%, que permite materializar objetos médios e seres pequenos), um cachorro para vigiar e espreitar seus inimigos sem ser notado (ele ainda pode lançar In sobre o bicho pra não ser visto por usuários de Nen). Para conjurar o cão, Kazuia deve acender incensos de jasmim cantando um rito funerário (em homenagem ao seu cachorrinho morto que inspirou o hatsu). Se faltar incenso, se não puder acender ou não puder cantar, não ativa o hatsu. Essa preparação gasta 1 ação padrão, o que empurra a conjuração para o próximo turno, mas ele ainda pode se mover. Devido aos desafetos de Kazuia com os Kabutos (gangue de assassinos), ele decide fazer um Juramento severo, de apenas usar seus hatsus contra eles. Assim, Kazuia só pode ativar o cão para combater os Kabutos; se ele se enganar, perde seu Nen para sempre e 5 pontos de seus atributos! Em compensação, o cachorro fica muito mais forte e passa a durar 2 rodadas consecutivas.
Se mais tarde o usuário quiser alterar o hatsu, ele pode conversar com o mestre para acertar os novos valores a serem definidos e, com eles, o custo novo.■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■
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